Juegos tradicionales chilenos


El volantín

El volantín data del año 200 a.de C, tiene como cuna China. Su uso se popularizó de tal forma que el calendario chino le dedicó el noveno mes del año. En Europa, conocido también como cometa, se popularizó hacia el siglo XII. En España, por ejemplo, se le conoce con nombres tales como, dragón, pandorga, pájaro, cambucho, entre otros.

En los cielos de Chile

El volantín llegó a Chile a mediados del siglo XVIII conquistando adeptos y también alborotos que terminaron con la dictación de un bando, el 2 de octubre de 1875, que condenaba a seis días de prisión al que encumbrara volantines provocando daños en las techumbres de las viviendas. Esta medida se tomó debido a los accidentes y heridas que sufrían los transeúntes cuando un volantín echaba abajo una teja.Este juego tradicional chileno incluso se transformó en motivo de apuestas y peleas. Era una pasión popular que encantaba a toda la sociedad.

"Volantín cortado no tiene dueño"

Dentro de la competencia existe la "comisión" que consiste en mandar cortado el volantín del contrincante. Esto se consigue con el roce o fricción de los hilos. Finalmente el volantín libre es perseguido por niños y adultos.

Quien lo atrapa se adjudica el cometa.

Este tipo de competencia tiene muchos adeptos y para lograr mayor éxito se inventó el peligroso "hilo curado", que consiste en una mezcla de cola y vidrio molido, método que provoca graves heridas cortantes en niños y adultos. Para enrollar el hilo se utiliza el carrete, llamado antiguamente como "roldana". Para facilitar el envolver y desenvolver se utiliza un palo o caña. Algunos carretes tienen incorporado un palo que ayuda a este fin.

Tipos de volantín

Hay diferente estilos, tamaños, formas y colores de volantín. · Está el volantín "chupete", que no tiene cola.· El pandorga· Ajedrezados, por asemejar un tablero de ajedrez· El jote· El pavo· El ñecla, hecho con papel de diario· El chonchón Los materiales usados para la fabricación del volantín son variados. Pero los más tradicionales son las varillas de coligüe (que forman un arco) y el papel seda o volantín. Luego están los tirantes compuestos por los hilos y la cola, que es una tira larga o corta que provoca efectos en el aire. La presencia del volantín se hizo indispensable en la celebración de las Fiestas Patrias y en las famosas competencias de corridas de volantines. Con los años, se prohibió el uso del hilo curado y los volantines se dedicaron a cubrir los cielos con fines lúdicos y no competitivos estando en manos, principalmente de los niños.


EL TROMPO

El trompo es un juguete de madera con púa de metal y desde esta punta se enrolla una lienza o cuerda. Después de haber enrollado todo el hilo, el trompo es lanzado con fuerza y técnica para hacerlo girar y girar. Mientras gira los competidores pueden hacer una serie de trucos. 

El origen del trompo es más bien incierto pero ya es mencionado en los escritos de Virgilio en su obra "Eneida". Persio, poeta romano, decía que en su niñez tuvo mayor afición al trompo que a los estudios. Se han encontrado restos de trompos en las ruinas de Pompeya y Troya. En América es utilizado por los niños como una bonita entretención, además de servir para hacer demostraciones de habilidad y destreza. 

Tradicionalmente los trompos eran hechos por artesanos y construidos con madera de espino. En Chile se recuerda a José Marcos Ramírez, quien a su vez era fabricante de ataúdes. Se buscaba la madera más resistente para las duras pruebas a las que era expuesto este juguete. Hoy la elaboración se ha industrializado y las maderas son más bien blandas, incapaces de durar en el "quiño", prueba que cosiste en "herir" al trompo perdedor con la púa. Algunas variaciones del juego son la prueba del círculo dibujado en el suelo. 

Uno de los participantes tiene que "tirarse" primero y quedar girando dentro del círculo. La idea es que el resto intente pegarle a ese trompo. Es sin número de competidores. Cuando el trompo termina de girar tiene que quedar fuera del círculo, uno no lo puede sacar. Debe salir sólo con los golpes o choques de los otros. En ese momento puede empezar a participar. Si el trompo bailando sale del círculo se puede tomar con la mano, donde debe seguir bailando. Luego se lanza sobre los otros trompos. 

El juego no tiene fin. 

El diseño del trompo también ha variado. Primeramente eran cónicos. Luego empezaron a fabricarse con otros estilos como el trompo "taguas", puntudos abajo y abiertos en la parte superior. Hay otros sin púa, que solo bailan en la punta y otros están hechos con el coquito de la palmera. Otra de las tantas pruebas consiste en enredar la lienza en la púa del trompo. Luego al estirar la cuerda el trompo queda afirmado en ellas mientras sigue girando. Incluso se puede levantar una mano y el trompo descenderá por la cuerda. Se puede recoger a "lo copita". Este método consiste en tomar al trompo con el dedo índice y medio, imitando una tijera. La idea es dejarlo que baile en la palma de la mano. 

Otra forma es pegarle y hacerlo saltar sobre la mano. El juego tiene varios términos que pueden ir variando según el lugar y la época. Pero podemos referirnos al trompo "sedita", que es el que se queda dormido en la mano o al cucarro, trompo que emite un ruido similar al del telégrafo cuando baila, esto es por tiene la púa chueca.


La Rayuela

 

La rayuela es un juego de adultos, tradicional en nuestro país. Consiste en lanzar tejos circulares y metálicos hacia una raya trazada con tiza en el suelo o hacia una lienza colocada a los ancho del extremo de la cancha. Cada jugador tiene dos tejos y el éxito consiste en que caigan sobre la raya o la lienza. Así se producen "el punto quemado". Una vez que se completa el número de puntos acordado, el juego se termina. 

La rayuela nació en los cuarteles militares. Los soldados la idearon sobre la base de antiguos juegos españoles. Trazaron canchas en los patios de los cuarteles, entreteniéndose durante largas horas. Fue muy conocido sobre todo en el cuartel Dragones de La Reina, al fondo del Palacio de Gobierno. 

Sin embargo, pronto este juego salió de los cuarteles, adaptándolo el pueblo entero, en especial los criollos y mestizos, que se encargaron de mantenerlo durante toda la Colonia. Tanto arraigó en las costumbres populares, que llegó hasta nuestros días, sobretodo en campos y aldeas, sin dejar de lado los pueblos y las grandes ciudades, donde se han creado los "Clubes de Rayuela". 

La rayuela tiene carácter de deporte nacional desde 1960. La Federación de Rayuela de Chile está compuesta por 57 asociaciones de Arica a Bulnes; son 510 clubes y unos 35.000 socios.


AL LUCHE

Es un juego preferencialmente de mujeres.

El patrón básico más generalizado de este juego es el siguiente: se traza en el suelo un diagrama constituido generalmente por una serie de rectángulos, coronados por un semicírculo. El número de casilleros es variable.

El luche conocido en España como infernáculo, y bajo diversas denominaciones en América, es un juego de gran difusión en Chile, en donde también se le llama tejo, peña, pisao, cajón, caracol, etc.

Se numeran los distintos compartimentos. Las jugadoras, dos o más, poseen tejos personales o colectivos, hechos de madera, piedra, hierro, semillas, etc. El tejo es arrojado por la persona a la cual le toca jugar, hacia las sucesivas casillas desde donde tiene que ser sacado.

Para sacar el tejo hay que hacer lo siguiente: el primer jugador lanza el tejo hacia el casillero número uno. Luego, saltando en un pie, brincan dentro de él, lo saca, ya sea pateándolo con el único pie en que esta parado o recogiéndolo. Después sale de la misma forma en que entró. Lo mismo va haciendo con las diferentes casillas, en forma progresiva. Hasta llegar a la última. Cuando el tejo se saca con el pie, esto puede hacerse de una o varias patadas.

En algunas casillas, que reciben el nombre de descanso, así como en la casilla final, que es llamada la gloria, el cielo, el paraíso o la luna, la jugadora puede apoyar ambos pies.

En otras casillas que reciben el nombre de infierno o mundo, no se puede hablar y, algunas veces, deben saltarse. Es decir, ni la jugadora ni su tejo pueden tocar estos casilleros. Es una zona caracterizada por un cuadro o un rectángulo dividido por diagonales, y que generalmente ocupa los números centrales, la niña debe saltar con las piernas abiertas, colocando cada pie en los triángulos laterales que se forman.

¿Cuándo se pierde?

Se pierde cuando el tejo no cae en el casillero que le corresponde, o cuando la niña pisa con ambos pies los casilleros donde no está permitido, o cuando pisa las líneas del diagrama. También cuando el tejo, al ser pateado, sale lateralmente y no por el diagrama de salida; cuando se habla en los casilleros en los que está prohibido o se equivoca la ruta del diagrama.

El juego puede terminar cuando se completa la primera vuelta o puede repetirse pero agregando cada vez algún grado de dificultad mayor para llegar al casillero final.

El nombre docto del juego es infernáculo. En la Grecia clásica se le dominó "ascolias" y en Roma "juego de las odres".


EL EMBOQUE

El emboque es un juguete de madera con forma de esfera o campana con un agujero de cuatro a cinco centímetros de profundidad. De su cuerpo sale un cordón delgado en cuyo extremo tiene amarrado un madero o palito que habrá que tratar de meter al agujero del emboque.

El juego consiste en tomar el madero de forma vertical con una mano, de manera que el emboque quede colgando. Con el movimiento del brazo el emboque comenzará a adquirir un movimiento oscilante.

El emboque tiene que ser lanzado al aire. La idea es que el madero logre entrar al agujero. Esto es el "emboque". Se juega de manera individual o con más personas. Gana quien hace más número de emboques ininterrumpidamente.

Hay diferente tipos de embocadas que se conocen con el nombre de simple, doble, vertical, mariquita, puñalada, purtiña o dominio del revés.

La fabricación de este juguete se hace en el torno, pero también los hay hechos a mano o los que utilizan tarros de conservas en vez de madera. Su origen, según Oreste Plath, viene de las bolitas, bolos y bochas. El emboque es conocido a través de toda Latinoamérica


PALO ENSEBADO

Este juego consiste en un palo o vara de 20 centímetros de diámetro y de 5 a 6 metros de alto que se encuentra enterrado en tierra. El palo untado en grasa deberá ser trepado para alcanzar el premio que está en la cima.

El objetivo es subir, resbalando una y otra vez hasta que uno de los competidores logra atrapar el premio que puede consistir en dinero o alimentos.

Su origen viene de Nápoles, Italia, durante los siglos XVI y XVII. Se practicaba en las fiestas populares y se conoció con el nombre de cucaña. En la plaza principal del pueblo se imitaba una montaña que representaba el Vesubio. "Del cráter salían explosiones de salchichones y distintos manjares especialmente macarrones los que, al desprenderse, se cubrían de queso rayado, cubriendo la montaña a manera de cenizas. La gente acudía para apoderarse de aquellos alimentos. Después se sustituyó la montaña por un alto poste desde cuya cima pendían los salchichones, aves, etc


A las BOLITAS

Este juego es tremendamente atractivo para los niños chilenos. Irrumpió con toda su fuerza en el siglo pasado y ha llegado hasta nuestros días constituyendo un indudable juego folclórico infantil.

Según el libro "Origen y folclor de los juegos en Chile" de Oreste Plath, en Chile no se encuentran antecedentes coloniales de las bolitas, por lo que se cree que se popularizó por la época de la República.

Básicamente el juego consiste en hacer chocar entre sí, dos o más bolitas, derivándose de ello una gran variedad de juegos.
Uno de ellos es la troya. Para jugarlo se dibuja un círculo sobre la tierra y, dentro de él, cada niño que participa coloca una cantidad de bolitas previamente acordada. Luego se elige al que va a comenzar, ya sea con el sistema del cachipún, tirando todos los niños sus bolitas al suelo y, el dueño de la bolita que quedó más cerca del círculo es el que empieza.

El primer jugador lanza una bolita hacia el círculo, intentando sacar de él el máximo de bolitas juntas con la bolita que lanzó. Si, sacando o no bolitas de dentro del círculo, las suya queda adentro, se dice que se ahogó y debe retirarse del juego. Si por el contrario su bolita sale del círculo pero no logra sacar ninguna otra, sólo pierde su turno y debe esperar que juegen los demás.

Otro juego de bolitas bastante popularizado es la hachita y cuarta, que consiste en que, una vez seleccionado el que va a iniciar el juego, saca del hoyo su bolita y la lanza a "chitar" a la de su compañero. Si logra, marca con la mano una medida llamada "cuarta" (del pulgar al meñique con la mano extendida) y lanza su bolita al hoyo. Si acierta a introducirla gana.
Además podemos mencionar tres hoyitos, la capitula, el pique, el picar, picada, la rumita, al montón, al leoncito, al choclón y la rotonera.
Los niños usan diversas expresiones durante el juego -por ejemplo ¡Marullo, Marullo!- con el fin de desconcentrar el contendor. Otra expresión utilizada para distraer es: "Por aquí pasó Pilatos, diciendo mil garabatos".
Las bolitas que se utilizan son de cristal, acero, piedra o barro cocido y pintado. Los niños le dan diferentes nombres según sus tamaños y características: las de cristal más pequeñas las llaman "ojito de gato". El "pepón" es la más grande de las bolitas comunes, y el "bolón" es la de mayor tamaño.


EL CORRE EL ANILLO

Según la estudiosa peruana, Emilia Romero, este juego se originó en Francia, en donde es conocido como "le furet".
En Italia fue un juego de gran popularidad por los siglos XVI y XVII y desde allí pasó a España desde donde derivó a América.
En nuestro país aún se juega, aunque ya no es tan popular como lo fue hasta hace algunos años.

Los niños que lo juegan se sientan en línea o semicírculo con sus manos juntas y semiabiertas. El que ha sido elegido previamente encierra entre sus manos un anillo o una moneda. Luego va pasando las manos, con el objeto dentro, por entre las manos de los jugadores que esperan ser depositarios. Mientras simula echar la prenda en las manos de cada uno de los jugadores, va recitando:


Corre el anillo por un portillo,
pasó un chiquillo comiendo huesillos,
a todos les dio menos a mí.
Corre el anillo por un portillo.
Cayó una teja mató a una vieja,
cayó un martillo, mató a un chiquillo,
cayó un ratón
mató a un guatón,
cayó una horquilla
pinchó a una chiquilla,
cayó una tagua, aplastó a una guagua
cayó una rama de matico,
aplastó a un milico.

Variaciones del mismo juego hay muchas como:

Al corre el anillo por un portillo,
pasó un chiquillo cormiendo huesillos,
a todos les dio menos a mí;
me fui a mi casita y me puse a llorar.
llegó mi taitita y me dio un pesito y me hizo callar.
Eche prenda señorita o caballero.


Cuando termina de recitar, aquél al cual se le pregunta ¿quién tiene la prenda? Debe adivinar el nombre del que la recibió. Si acierta, pasa a ocupar el puesto de aquel que preguntó y éste debe entregar una prenda. Si no adivina, la prenda tiene que echarla él.

Cuando se ha reunido una cantidad suficiente de prendas (zapato, chaleca, aro, bufanda, reloj, etc.) se inicia la segunda parte del juego. Esta consiste en recuperar la prenda, para lo cual hay que hacer una penitencia, la que es fijada por el grupo previo acuerdo. Para notificar la sentencia, quien está dirigiendo el juego dice:

De quién es esta prenda?
Mía, responde el dueño.
¿En qué juego la perdió?
En el corre el anillo, dice el penitente.
¿La quiere recuperar?
Sí, responde el dueño.
Entonces debe cumplir penitencia.


En este punto se le comunica la penitencia al dueño de la prenda y este debe ejecutarla para poder recuperarla.
La variedad de letras que existen en Chile para recitar este juego folclórico se debe a agregados u omisiones espontáneas de quienes juegan.


LA PAYAYA.-

ES UN JUEGO INDIVIDUAL QUE SE REALIZA CON PIEDRECITAS, CHAPITAS, ETC…

AL HACERLO CON PIEDRECITAS SE SIGUE EL SIGUIENTE ORDEN:

a) EL JUGADOR TIENE AMONTONADAS EN EL SUELO UN GRUPO DE PIEDRECITAS. ÉL, VA LANZANDO UNA PIEDRA HACIA ARRIBA MIENTRAS TOMA UNA DE LAS QUE ESTÁN EN EL SUELO, PASA A "LA DEL 2", QUE CONSISTE EN LANZAR UNA PIEDRA HACIA ARRIBA Y COGE DOS DEL MONTÓN QUE ESTÁ EN EL SUELO Y PASA A LA "DEL 3", ASÍ SUCESIVAMENTE HASTA LLEGAR A LA "DEL 5".

b) OTRA FORMA DE JUGAR ES LA SIGUIENTE: EL JUGADOR PONE VARIAS PIEDRECITAS EN FILA, UNA AL LADO DE LAS OTRAS MIENTRAS LANZA UNA PIEDRA HACIA ARRIBA Y VA TOMANDO LAS DE LA FILA DE A UNA.

c) OTRA ALTERNATIVA ES: EL JUGADOR CON LOS DEDOS DE LA MANO IZQUIERDA ABIERTOS LA APOYA SOBRE EL SUELO. ENTREMEDIO DE CADA DEDO COLOCA UNA PIEDRECITA. LUEGO LANZA UNA PIEDRA AL AIRE Y DEBE IR METIENDO UNA A UNA CADA PIEDRA DEBAJO DE LA MANO HASTA QUE QUEDEN TODAS OCULTAS.


LAS ADIVINANZAS

Es una especie de enigma que se propone en la conversación familiar para divertirse al descifrarlas. Expresiones de un pueblo, generalmente picarescas, se ubican geográficamente representando las vivencias de cada sector. Su objetivo es entretener, despertando el interés de las personas por encontrar sus contenidos. Han sido escuchadas en juntas de campesinos, en juegos de niños, en velorios de pueblo, para acortar el tiempo etc.

La Adivinanza viene desde España, lo cual queda evidenciado en las colecciones de adivinanzas americanas, donde cada lugar posee características especiales.En Chile existen colecciones de adivinanzas ordenadas por regiones, lo que es como una exposición nacional – zonal, aunque en su mayoría recorren todo el país.

La mayor cantidad se encuentra escrita de una manera gráfica y sencilla, la cual encierra ingenio y poesía, observación y experiencia. También, forma parte en Chile como en otros países, junto a los cuentos fantásticos, al chascarrillo, etc., pasatiempos con un marcado sentido social.
Algunas adivinanzas picarescas :

Mi mamá me dijo y me dijo así: un mete que saca y un tamaño así…
(El pan)
Una señora amante salió a bailar y quedó interesante.
(El huso)

Una fila de soldados todos mean a un lado.
(Las goteras)

Un redondito y un redondón, un mete que saca y un rayador…
(El pan y enseres del horno)

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